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Arkham Horror is...
Posted: Wed, 14 Oct 01:29:27
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on the dining room table! Aka "the big table" :
More playing tomorrow.
And more work on the playthrough video(s?) for Mugs of Madness too. (I needed a break from video work today :geek_zombie:) I really, really like Mugs of Madness. Seriously, it's one of my favorite designs yet. Right up there with Unlucky Spirits, Composer's Cat, and Abydos. Unfortunately, it seems like my favorite designs are the ones that have the most difficulty finding their audience... *sigh*
Anyway, before I get too maudlin: Mugs of Madness could use more players/playtesters/eyes on. I've been plugging the game across all of my socials. I'm hoping to find potential players and, maybe even potential publishers... I don't know if the game is truly good enough to get Chaosium or Fantasy Flight Games to give it a look, but a girl can dream, right?
Youtube Video
In related news, writing for the Mythic Mondays campaign continues... albeit slower than I'd like... Still, Elder Sign reports will resume.
And unrelated news: Caturday will be ready to launch by October 15th. It's cute. It's cozy. And it's got lots of cats 🐱.
Happy Tuesday, happy Solotober, and happy playing!
-Rachel
Thank you for reading my blog. If you liked it; then please click the green thumb [microbadge=23724] at the top of the page. If you really liked it; then please subscribe. And follow me across social media with my Linktree:
https://linktr.ee/rachelncarpenter
More playing tomorrow.
And more work on the playthrough video(s?) for Mugs of Madness too. (I needed a break from video work today :geek_zombie:) I really, really like Mugs of Madness. Seriously, it's one of my favorite designs yet. Right up there with Unlucky Spirits, Composer's Cat, and Abydos. Unfortunately, it seems like my favorite designs are the ones that have the most difficulty finding their audience... *sigh*
Anyway, before I get too maudlin: Mugs of Madness could use more players/playtesters/eyes on. I've been plugging the game across all of my socials. I'm hoping to find potential players and, maybe even potential publishers... I don't know if the game is truly good enough to get Chaosium or Fantasy Flight Games to give it a look, but a girl can dream, right?
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-Rachel
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GeekList Item: Item for GeekList "The ALPHABETICAL Word of the Day summary list"
Posted: Wed, 14 Oct 01:17:16
Posted: Wed, 14 Oct 01:17:16
by wifwendell
An item GeekList: The Word of the Day! (An ongoing project) has been added to the geeklist The ALPHABETICAL Word of the Day summary list
GeekList Item: Item for GeekList "Your Thrift Store/Bargain Finds 12 - 18 Oct 2026"
Posted: Wed, 14 Oct 00:56:06
Posted: Wed, 14 Oct 00:56:06
by narr603
An item RPG Item: Alice is Missing has been added to the geeklist Your Thrift Store/Bargain Finds 12 - 18 Oct 2026
GeekList Item: Item for GeekList "PAX Unplugged 2026 Virtual Game Market - WISHLIST"
Posted: Wed, 14 Oct 00:18:40
Posted: Wed, 14 Oct 00:18:40
by Stiricide
An item RPG: Dialect has been added to the geeklist PAX Unplugged 2026 Virtual Game Market - WISHLIST
GeekList Item: Item for GeekList "PAX Unplugged 2026 Virtual Game Market - WISHLIST"
Posted: Wed, 14 Oct 00:15:25
Posted: Wed, 14 Oct 00:15:25
by Stiricide
An item RPG: Yazeba's Bed & Breakfast has been added to the geeklist PAX Unplugged 2026 Virtual Game Market - WISHLIST
GeekList Item: Item for GeekList "PAX Unplugged 2026 Virtual Game Market - WISHLIST"
Posted: Wed, 14 Oct 00:13:24
Posted: Wed, 14 Oct 00:13:24
by Stiricide
An item RPG: Mothership has been added to the geeklist PAX Unplugged 2026 Virtual Game Market - WISHLIST
Reply: General Role-Playing:: Re: QOTD OCT 13: What has been the strangest, most unusual or unexpected crossover between our hobby (or geekdom in general) into other things?
Posted: Tue, 13 Oct 23:47:13
Posted: Tue, 13 Oct 23:47:13
by Inkwan
The Wendy's attempt at an RPG adventure?
GeekList Item: Item for GeekList "BGG.CON Virtual Flea Market 2026"
Posted: Tue, 13 Oct 23:39:37
Posted: Tue, 13 Oct 23:39:37
by Cold Blue
An item Board Game: Legacy of Dragonholt has been added to the geeklist BGG.CON Virtual Flea Market 2026
New comment on GeekList Solitaire Games On Your Table -- October 2026
Posted: Tue, 13 Oct 23:38:55
That's what I was thinking when I was checking the posts the other day. What page are we on?! Ha ha! Seems to be a very active and busy month. Nice to see so many games and folks around on SGOYT!
Solotober is a great motivator!
If we keep us this pace, we're definitely headed for well over 1,000 posts, perhaps well over 1,100.
Posted: Tue, 13 Oct 23:38:55
Boo_n_Cass wrote:
Albia wrote:
Boo_n_Cass wrote:
Hey guys, it's not even the 15th yet and we are at more than 550 items, are we going to set a new record this month?
That's what I was thinking when I was checking the posts the other day. What page are we on?! Ha ha! Seems to be a very active and busy month. Nice to see so many games and folks around on SGOYT!
Solotober is a great motivator!
If we keep us this pace, we're definitely headed for well over 1,000 posts, perhaps well over 1,100.
Breaking Down What Makes Rogue Fun for a Board Game Adaptation
Posted: Tue, 13 Oct 23:15:01
Reconfirming the charm of Rogue to solidify
the vision for the board game I want to make.
Hi everyone! I’m Y.T. from YunPro, an indie board game designer living on Yoron Island—a tiny tropical island in Japan.
I love Rogue, the game considered the originator of computer RPGs. If you want to read my previous blog post where I gushed about my love for Rogue, you can check it out here:
・ What are your favorite Roguelike board games? Care to do some research together?
・ https://boardgamegeek.com/blog/17349/blogpost/191048
I’m currently considering creating a new Roguelike board game. I want to make something that really stands apart from other games.
What kind of differences should I aim for, and what kind of features should it have? To figure that out, this time I’m going to break down what makes Rogue so appealing.
What I Consider the Appeal of Rogue
So, to move forward with turning Rogue into a board game, let’s first organize what makes Rogue so appealing. If I can recreate these appealing elements in a board game, I think I may be able to turn them into a genuinely fun board game.
・ Rogue's Appeal 1: The perspective of how much area you can see at once
・ Rogue's Appeal 2: The strength of its random elements
・ Rogue's Appeal 3: Its almost unreasonably unforgiving nature
・ Rogue's Appeal 4: Simple gameplay and adaptability existing side by side
・ Rogue's Appeal 5: The way player skill can make a difference
Rogue's Appeal 1: The Perspective of How Much Area You Can See at Once
Screenshot of Rogue Clone II (Japanese version).
The area you can see at once is nearly 7 times larger than in an average RPG.
First of all, I think the sheer size of the area you can see at once is what really sets Rogue apart from other RPG-style games.
For example, the Famicom (NES) represents its small 256x256-pixel display using 16x16 map tiles (graphics), so it can only show a 16x16 grid at once. The Super Famicom (SNES) expanded this to 512x512 pixels, but the map tiles were also expanded to 32x32 to provide more detail, so the basic view still remained 16x16. Even modern devices designed for high-resolution displays rarely choose to show such a wide range of information at once.
Rogue, on the other hand, initially displays an area of 80x18 or 80x23 all at once. Vertically, that's only about 1.1 to 1.4 times larger, so there isn't much difference. Horizontally, however, you can see 5 times as much. In other words, you have to play while taking in roughly 5.6 to 7.2 times as much information at once.
[hr]
Even within that 5.6 to 7.2x range, the actual information is updated based on smaller units called "rooms." You can see a broad area, but as you move, what is displayed and updated follows your movement, keeping the amount of information you actually receive at any one time within a limited range.
Depending on the type of item, such as potions or scrolls, information may also be updated across the entire area rather than being limited to a single small room.
Then there are variations such as corridors and dark rooms, where your field of vision becomes drastically narrower, down to a 3x3 area.
In short, the area you can grasp at a glance changes dramatically depending on the situation. You can use items to expand the information available to you, or the negative effect of an item can leave you able to see only a single tile, unable to see your surroundings at all.
The fun of Rogue comes from taking advantage of its ability to show a vast amount of information at once, then expanding or shrinking that range depending on the situation to create moments of advantage and disadvantage.
This isn't something that gets mentioned very often when people discuss what makes a Roguelike a Roguelike.
However, I think it is actually one of the most striking differences you notice when you play a Roguelike for the first time. Therefore, when turning it into a board game, if I can't reproduce this aspect, I don't think it will really be recognized as a Roguelike.
Rogue's Appeal 2: The Strength of Random Elements
And when you think of Roguelikes, the strength of their random elements is particularly noteworthy.
Restart the game, and even the map on the first floor is completely different. You can move into a single room, suddenly find yourself surrounded by three Hobbits, and immediately get a game over, buried under a tombstone. Or you can get caught in a trap and be unable to move while a snake takes you out. Then again, you might suddenly find a two-handed sword and breeze your way down to the 10th floor...
You might find a potion of gain level right from the start, only to immediately pick up a potion of blindness and end up with a game over. You try to get the food that is supposed to appear every three floors, only to fall into a trapdoor.
All the information about scrolls, potions, wands, staves, and rings that you painstakingly identified can become completely meaningless the moment you get a game over...
Literally everything is random.
But it's precisely because everything is random that you can enjoy it every time.
I love games with random elements, so this aspect suits my tastes perfectly.
Rogue's Appeal 3: Its Almost Unreasonably Unforgiving Nature
Header image for "Dragon Quest III: The Seeds of Salvation"
on Steam.
And Roguelikes—or rather, Rogue itself, the original—show absolutely no mercy.
I still vividly remember the first time I played Rogue, 20 years ago.
Out of nowhere, a monster labeled "I" ("I"ce Monster) froze me from a distance, and I was beaten to death without being able to do anything. Why the heck did I have to get beaten up by "myself" ("I"), who shouldn't even be able to use magic and was supposed to be weak?
Well, when you first see nothing but the letter "I", I suppose it's hard to blame me for having that reaction.
But,
I found that unfairness strangely fun.
"What the heck was that? I have no idea 🤣"
"But I'll give it another try! 🤣"
At first,
I need to be especially careful about "I" ("myself").
Okay, that may be a little unusual.
Since around 2020, the demand for games that can be enjoyed more casually has been growing. "Dragon Quest III: The Seeds of Salvation" was released on Steam on Friday, November 15, 2024, and features such as "New Game+", which had previously been unlocked only after clearing the game, were changed so that they are available from the beginning.
・ Growing demand for moving through games quickly and smoothly
・ Letting players who have already cleared the game quickly experience the story again
・ Reducing the number of players who can't clear a game because it is too difficult
There are various benefits like these.
On the other hand, modes that provide a more severe gameplay experience are also available, and can be selected before starting the game. If necessary, you can even switch modes during the game.
In short, an unreasonably high difficulty level can be both an advantage and a disadvantage.
Rogue's Appeal 4: Simple Gameplay and Adaptability Existing Side by Side
The goal of *Rogue* is to retrieve the "Amulet of Yendor",
located on the 26th dungeon level or deeper.
The elements that make up *Rogue* are extremely simple,
and the objective is easy to understand.
Rogue's gameplay is extremely simple. Attack power depends on your weapon and Strength stat, while defense depends on your armor's protection. Your food consumption changes depending on whether you move or have a ring equipped.
Your goal is to make your way toward the deepest floor and obtain the victory item called the "Amulet of Yendor." If you acquire and identify items effectively, they will tend to give you an advantage as you progress deeper.
Of course,
even though the gameplay is simple, each individual element has quite a few different types and patterns, and those elements become intricately intertwined to create considerable depth.
For example, equipping a ring that lets you detect monsters or items gives you an advantage. However, keeping the ring equipped increases your food consumption, so you have to switch between rings carefully. Conversely, there are also rings that slow down food consumption, but every ring is unidentified when you first obtain it. Rings can have negative effects and may even be cursed. If a ring is cursed, it becomes difficult to remove once equipped, so you can't act carelessly.
In this way,
the elements are simple, but they become intricately intertwined, and there is a real joy in adapting to each situation as it unfolds. It's a classic kind of appeal: simple, but with surprising depth.
Rogue's Appeal 5: The Way Player Skill Can Make a Difference
The room is already a dead end.
Efficient exploration skills are necessary to reach the stairs.
The secret door was in the worst possible location, furthest away, but I found it safely.
Without knowing how to search efficiently, you'll run out of food in no time.
One of the great things about Rogue is that even with its high randomness and almost unreasonably harsh difficulty, your own skills can help you overcome all sorts of situations.
When playing Rogue, you frequently run into dead ends. However, out of the 9 rooms in a 3x3 layout, at least 6 rooms are always guaranteed to exist. In addition, the 9 rooms are always arranged in a grid pattern on the screen, so there cannot be secret doors on walls outside that grid arrangement.
Also, when searching for secret passages, you can only search the area one tile around you at a time, for a total 3x3 area. Therefore, by checking walls where secret passages could exist at three-tile intervals, you can reduce unnecessary searching.
By making these small, inefficient tasks more efficient, you can reduce the amount of food you consume. As a result, there is a significant difference in the average floor depth that beginners and experienced players can reach.
[hr]
There are other things to consider as well. For example, judging the attack power of your equipment is important. The following 5 weapons appear in Rogue v3.6, v4.2–5.2, and v5.3, and each has the same attack power assigned in those respective versions.
So, what order would you put these weapons in from weakest to strongest?
・ dagger
・ long sword
・ mace
・ spear
・ two-handed sword
To compare the actual power of these weapons, you can't tell which is better without knowing the internal mechanics.
[o]
・ dagger: 1d6 → min 1, max 6 → avg 3.5
・ long sword: 3d4 → min 3, max 12 → avg 7.5
・ mace: 2d4 → min 2, max 8 → avg 5
・ spear: 1d8 → min 1, max 8 → avg 4.5
・ two-handed sword: 4d4 → min 4, max 16 → avg 10
[/o]
The mace you start with is actually not that bad when you look at its performance. Weapons have a 1/10 chance of being cursed, while the chance of being blessed is even lower, at 1/20. At the very least, you don't need to switch weapons until you get a long sword or two-handed sword.
If you understand these internal mechanics, or at least know the relative strengths and damage output through experience and skill, it's obvious that you can progress more effectively than a beginner.
[hr]
Rogue also assigns a sale value to every item. This affects your score. 1 gold is worth 1 point, and everything you carry is converted into points at its set value. For example, the Amulet of Yendor has a value of 1,000, which basically means it is simply worth 1,000 gold. However, if you fail to make it back, your gold and the value of each item are reduced by 10%.
Competing for these high scores is another part of the fun of Rogue. Knowing the score value assigned to each item and carefully choosing what to carry within your limited inventory space is another way to show your skill.
In Closing
This time, I took a look back at what makes Rogue so appealing.
Actually, the idea that the size of the visible area changes isn't discussed very often as one of the elements that make Rogue appealing. It may seem obvious, but I think it's precisely these obvious elements that contain so much of the appeal.
Of course, the other elements that make up a Roguelike—randomness, unreasonable difficulty, simple gameplay, and the ability to escape dangerous situations through skill and knowledge—are also important.
As I work on creating a Roguelike board game, I think that keeping these points in mind will allow me to create something that can appeal not only to board game fans, but also to people who love the original game.
That’s all for this post!
Please be sure to subscribe to the blog!
[hr]
My new communication game (Type of One Night Werewolves) called "Ajinicche and Ishatou+" is now available in world wide order!
→ https://order.mandarake.co.jp/order/detailPage/item?itemCode...
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―――
Notice: This article was entirely created by the author, including the choice of topic, research, and writing, and was originally written in Japanese. Generative AI, primarily ChatGPT and Gemini, was used only to translate the original manuscript into English.
[hr]
Japanese version below:
ボードゲーム化に向けてRogueの面白さを整理する
ローグの魅力を再確認して、
作りたいボードゲームのイメージを固めよう。
皆さんこんにちは! 日本にある南国の離島、与論島でIndieのボードゲームデザイナーをしているゆんプロ(YunPro)のY.T.です。
私はコンピューターRPGの元祖と言われる、Rogueが好きです。このRogueへの愛を語ったブログ記事は、以下のURLからアクセスできます。
・ 貴方が知っているローグライクなボドゲを教えて:一緒に事前調査しませんか?
・ https://boardgamegeek.com/blog/17349/blogpost/191048
私は現在、ローグライクなボードゲームを、新たに作成することを考えています。作成したボードゲームは他の作品とは一線を画した作品を目指します。
どのような違いを目指し、どのような特徴をもたせるのか。そのために、今回はローグの魅力を整理して把握していきます。
私が考えるローグの魅力
それではローグライクなボードゲーム化を進めるために、まずはローグの何が魅力であるかを整理しましょう。こうして整理した魅力を、ボードゲームでも再現できれば、面白いボードゲームとして実現できるのではないかと考えます。
・ ローグの魅力1:見渡せる領域という観点
・ ローグの魅力2:ランダム要素の強さという観点
・ ローグの魅力3:理不尽なまでの容赦の無さという観点
・ ローグの魅力4:シンプルなゲーム性と臨機応変が両立するという観点
・ ローグの魅力5:スキルが活かせるという観点
ローグの魅力1:見渡せる領域という観点
ローグクローンII(日本語版)のスクリーンショット。
一度に見渡せる領域が、平均的なRPGの7倍近い。
まず一番の魅力は、一度に見渡せる領域の範囲がかなり広大である点が、他のRPG系のゲームと一線を画していると考えます。
一例を挙げれば、ファミリーコンピューター(NES)は、256x256という小さなピクセルを16x16サイズのマップチップ(グラフィック)で表現するため、一度に表示できるのは16x16マスにとどまります。スーパーファミコン(SNES)では512x512に拡張されましたが、マップチップのサイズは32x32に拡張して(より高精細に)表示するため、16x16が基本です。最近の高精細なディスプレイを対象にした装置でも、あえて広範囲の情報を表示することはほとんどありません。
対してRogueは初期80x18や80x23の範囲が一度に表示されます。縦方向は約1.1倍から約1.4倍程度とほぼ変わりませんが、横方向は5倍も広範に把握できます。要するに一度に得られる情報は約5.6倍~約7.2倍もの情報を把握しながら、ゲームを進行していく必要が有ります。
[hr]
そして約5.6倍~約7.2倍という範囲であっても、実際はより狭い、「部屋」という単位がベースとなって情報が更新されます。広範囲の情報を表示しつつ、移動に追従して表示・更新されるため、一度に得られる情報量は、限定的な範囲に制限されています。
そしてポーション(水薬)やスクロール(巻物)などの種類によっては、1室の小さな部屋の中の情報に限らず、全体に渡って情報が更新されることもあります。
そして通路や暗室などのバリエーションでは、視野が3x3の範囲に極端に狭くなります。
要するに、状況によって、一度に把握できる領域が目まぐるしく変わります。アイテムを用いて得られる情報を広げることも、逆にアイテムの悪い効果によって、1マスしか見えない状態(周囲が見えない状態)になることもあります。
ローグの面白さは、広大な情報を一度に把握できる特徴を活かし、その範囲を状況に応じて増減させることで、有利不利を演出している点に表されているのです。
この点は、ローグライクとは何かを考えた際に、あまり言及されていはいません。
しかし、実際はローグライクを初めて遊ぶ際に最も顕著な違いを認識させる要素だと考えています。したがって、ボードゲーム化を考えると、この点を再現できないとローグライクとしては認識されないでしょう。
ローグの魅力2:ランダム要素の強さという観点
そしてローグライクといえばランダム要素の強さが特筆的です。
ゲームをやり直せば、1面のマップすら全く変わります。1部屋進んだだけで、いきなりホビット3体に囲まれて即座にゲームオーバーになって墓石の下に埋められたり、罠にハマって動けない間にヘビにヤラれたり。かと思えば、いきなり両手剣が手に入って、さくさくと10面まで行けたり…。
最初から経験値の水薬を見つけられたと思えば、直後に盲目の水薬を引いてしまい、即座にゲームオーバーになったり。3階おきにあるはずの食料を手に入れようとしたら落とし穴の罠に落ちたり。
手間ひまかけて識別していった巻物や水薬、杖や棒や指輪の情報が、ゲームオーバーになったら無意味になったり…。
本当に何もかもランダム。
だけど、何もかもランダムだからこそ毎回楽しめる。
私はランダムな要素を持つゲームが好きなので、この点は非常に相性が良くて好きです。
ローグの魅力3:理不尽なまでの容赦の無さという観点
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の、
Steam上のヘッダー画像。
そしてローグライクというか、始祖であるローグには情容赦がない。
私は20年前に、初めてローグを遊んだときのことを、今も鮮明に覚えています。
いきなり「私」("I"ce Monster)と書かれたモンスターに遠距離から凍らされて、何もすることなく、撲殺されたのです。なんで魔法も使えない、か弱いはずの私自身に、ボコされないといけないんだよと。
まあ、最初見た時に、「I」という表記のみだと、こんな感想になっても仕方ありません。
しかし、
私には、その理不尽さが逆に面白かった。
「なんだ今の? 訳わからん🤣」
「でも、もう一回遊んでみよう🤣」
最初のうちは、
私は"私"(I)にこそ注意しないといけない。
まあ、これは少し特殊でしょう。
最近の2020年ごろより、気軽に楽しめることの需要は増えています。「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」は、Steamでは2024年11月15日(金)に公開されましたが、これまではクリア後に解放されていた「強くてニューゲーム」が、初めから解禁されるように修正されました。
・ サクサクゲームを進めたいという需要増
・ 一度クリアした方でもサクッとストーリーを体験できる
・ ゲームが難しくてクリアできないことを減らす
といった、様々な利点があります。
逆に、よりシビアなゲーム性を演出するモードも用意されており、ゲーム開始前に選べるようになっています。必要なら、ゲームの途中で切り替えることも出来ます。
要するに、理不尽な難易度は、利点でもあり欠点でもあります。
ローグの魅力4:シンプルなゲーム性と臨機応変が両立するという観点
ローグの目的は地下26階以降にある、
【イェンダーの魔除け】を持ち帰ること。
ローグを構成する要素は非常にシンプルで、
目的が分かりやすい。
ローグはゲーム性が非常にシンプルです。攻撃力は武器と強さの能力値に依存し、防御力は防具の守備力に依存します。移動したり指輪の装備の有無で、食料の消費量が変わる。
そしてより最奥の階を目指し、「イェンダーの魔除け」というクリア用のアイテム目指す。アイテムをうまく獲得し、識別していけば、より深く改装を進めていった際に有利に働きやすい。
もちろん、
ゲーム性はシンプルでも、それぞれの要素にはかなりの種類やパターンが有り、それぞれの要素が複雑に絡み合っており、複雑な奥行きを実現しています。
例えばモンスターやアイテムの状況が把握できる指輪を身につければ、ゲームは有利に進められます。しかし、指輪をつけっぱなしにすると、食料の消費量が増加するため、こまめに使い分けねばなりません。逆に、食料の消費を遅くする指輪も存在するものの、すべての指輪は最初手に入れた状態では識別されていません。指輪には負の効果もあり、呪われていることも有ります。呪われていると、つけた指輪を外すことが難しくなるため、安易な行動は取れません。
こうした、
シンプルながら様々な要素が複雑に絡み合っており、そうした状況に臨機応変に対応していく楽しさがあります。シンプルで奥が深いという、王道の魅力があるのです。
ローグの魅力5:スキルが活かせるという観点
早速部屋が行き止まりに。
階段を目指すためにも、効率的な探索スキルが必要。
隠し扉が一番遠い最悪なパターンだったが無事発見。
効率的な探索方法を知らないと、すぐに食料が不足していく。
ローグの良いところは、高いランダム性と理不尽なまでの難しさを持ちつつも、プレイヤー自身のスキルによって、様々な局面を突破できることです。
ローグをプレイしていると、頻繁に行き止まりに合います。しかし、ローグは3x3の9つの部屋のうち、最低でも必ず6つの部屋が存在します。加えて9つの部屋が必ず画面に対して格子状に配置されるため、その格子状の配置を逸脱する壁側には、隠し扉があることは存在しません。
また、隠し通路などの探索では、一度に探索できる範囲は自分の周囲1マスずつ、合計3x3の領域です。したがって、隠し通路のあり得る壁を3マスおきに調べることで、無駄な探索を減らせます。
こうした細かい無駄な作業の効率化によって、消費される食料の両を抑えることが可能であり、初心者と熟練者では平均的に到達可能な階層数に大幅な違いが生まれます。
[hr]
その他にも、例えば装備の攻撃力の見極めは重要です。以下の5つの装備は、ローグのv3.6、v4.2~5.2、v5.3というそれぞれのバージョンで共通して出現し、それぞれ同じ攻撃力が割り当てられています。
それでは、各装備の強さはどういった順番になるでしょうか?
・ 短剣(dagger)
・ ロングソード(long sword)
・ 棍棒(mace)
・ 槍(spear)
・ 両手剣(two-handed sword)
こうした装備の攻撃力は、具体的な威力は内部仕様を知ったうえで比較せねば優劣が分かりません。
[o]
・ 短剣:1d6 → 最小1・最大6 → 平均3.5
・ ロングソード:3d4 → 最小3・最大12 → 平均7.5
・ 棍棒:2d4 → 最小2・最大8 → 平均5
・ 槍:1d8 → 最小1・最大8 → 平均4.5
・ 両手剣:4d4 → 最小4・最大16 → 平均10
[/o]
初期装備のメイス(棍棒)ですが、性能で見れば実はそこまで悪くありません。武器は1/10の確率で呪われており、祝福されている確率は更に低い1/20です。少なからずロングソードか、両手剣を手に入れるまでは、武器を切り替える必要はありません。
こうした内部仕様を理解したり、少なからずプレイ経験(スキル)によって強さや与ダメージの優劣を知っていれば、初心者よりも有利に進めるのは明らかです。
[hr]
そしてローグは各アイテムに販売価格が設定されています。これはローグのスコアに影響します。1ゴールドが1点に換算され、持ち物はすべて設定されている価格で換金され、スコアに変換されます。例えば、イェンダーの魔除けは1000が設定されていますが、要するに単に1000ゴールドと等価です。ただし、帰還できない場合は所持金や、各アイテム価値は1割が減額されます。
こうしたスコアランキングを競うというのも、ローグの楽しみの一つです。各アイテムに設定されているスコア金額(要はスコア)を把握して、所持制限のある持ち物を厳選するのも、腕の見せ所です。
最後に
今回は、ローグの魅力を振り返ってみました。
実はローグの魅力を構成する要素として、領域の差があるという観点は、あまり語られていないポイントです。当たり前といえば当たり前ですが、むしろその当たり前の要素にこそ、魅力があるのだと考えています。
もちろん、それ以外の、ローグライクを構成する「ランダム要素・理不尽な難易度・シンプルなゲーム性・スキルや知識で危機を脱出できる点」も重要です。
ローグライクなボードゲームを制作するに当たって、これらの点を踏まえた作品づくりを行うことで、ボードゲームファンと共に、原作好きの方々にもアピールできると思います。
それでは、今回はここまでです!
ぜひブログのサブスクライブ(登録)をお願いします!
[hr]
私の新作のワンナイト人狼系のコミュニケーションゲームである『アジニッチェーとイシャトゥ+』のオンライン頒布が始まりました!
→ https://bodoge.hoobby.net/market/items/8382
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※ この記事は、テーマ選び、資料収集、執筆を含め、すべて作者自身が行い、日本語で原稿を書いています。その後原稿を英訳する際にのみ、生成AI(ChatGPTとGemini)を使用しています。
Posted: Tue, 13 Oct 23:15:01
by YunProJP
※ 日本語版は後半にあります! / A Japanese version is included later!Reconfirming the charm of Rogue to solidify
the vision for the board game I want to make.
Hi everyone! I’m Y.T. from YunPro, an indie board game designer living on Yoron Island—a tiny tropical island in Japan.
I love Rogue, the game considered the originator of computer RPGs. If you want to read my previous blog post where I gushed about my love for Rogue, you can check it out here:
・ What are your favorite Roguelike board games? Care to do some research together?
・ https://boardgamegeek.com/blog/17349/blogpost/191048
I’m currently considering creating a new Roguelike board game. I want to make something that really stands apart from other games.
What kind of differences should I aim for, and what kind of features should it have? To figure that out, this time I’m going to break down what makes Rogue so appealing.
What I Consider the Appeal of Rogue
So, to move forward with turning Rogue into a board game, let’s first organize what makes Rogue so appealing. If I can recreate these appealing elements in a board game, I think I may be able to turn them into a genuinely fun board game.
・ Rogue's Appeal 1: The perspective of how much area you can see at once
・ Rogue's Appeal 2: The strength of its random elements
・ Rogue's Appeal 3: Its almost unreasonably unforgiving nature
・ Rogue's Appeal 4: Simple gameplay and adaptability existing side by side
・ Rogue's Appeal 5: The way player skill can make a difference
Rogue's Appeal 1: The Perspective of How Much Area You Can See at Once
Screenshot of Rogue Clone II (Japanese version).
The area you can see at once is nearly 7 times larger than in an average RPG.
First of all, I think the sheer size of the area you can see at once is what really sets Rogue apart from other RPG-style games.
For example, the Famicom (NES) represents its small 256x256-pixel display using 16x16 map tiles (graphics), so it can only show a 16x16 grid at once. The Super Famicom (SNES) expanded this to 512x512 pixels, but the map tiles were also expanded to 32x32 to provide more detail, so the basic view still remained 16x16. Even modern devices designed for high-resolution displays rarely choose to show such a wide range of information at once.
Rogue, on the other hand, initially displays an area of 80x18 or 80x23 all at once. Vertically, that's only about 1.1 to 1.4 times larger, so there isn't much difference. Horizontally, however, you can see 5 times as much. In other words, you have to play while taking in roughly 5.6 to 7.2 times as much information at once.
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Even within that 5.6 to 7.2x range, the actual information is updated based on smaller units called "rooms." You can see a broad area, but as you move, what is displayed and updated follows your movement, keeping the amount of information you actually receive at any one time within a limited range.
Depending on the type of item, such as potions or scrolls, information may also be updated across the entire area rather than being limited to a single small room.
Then there are variations such as corridors and dark rooms, where your field of vision becomes drastically narrower, down to a 3x3 area.
In short, the area you can grasp at a glance changes dramatically depending on the situation. You can use items to expand the information available to you, or the negative effect of an item can leave you able to see only a single tile, unable to see your surroundings at all.
The fun of Rogue comes from taking advantage of its ability to show a vast amount of information at once, then expanding or shrinking that range depending on the situation to create moments of advantage and disadvantage.
This isn't something that gets mentioned very often when people discuss what makes a Roguelike a Roguelike.
However, I think it is actually one of the most striking differences you notice when you play a Roguelike for the first time. Therefore, when turning it into a board game, if I can't reproduce this aspect, I don't think it will really be recognized as a Roguelike.
Rogue's Appeal 2: The Strength of Random Elements
And when you think of Roguelikes, the strength of their random elements is particularly noteworthy.
Restart the game, and even the map on the first floor is completely different. You can move into a single room, suddenly find yourself surrounded by three Hobbits, and immediately get a game over, buried under a tombstone. Or you can get caught in a trap and be unable to move while a snake takes you out. Then again, you might suddenly find a two-handed sword and breeze your way down to the 10th floor...
You might find a potion of gain level right from the start, only to immediately pick up a potion of blindness and end up with a game over. You try to get the food that is supposed to appear every three floors, only to fall into a trapdoor.
All the information about scrolls, potions, wands, staves, and rings that you painstakingly identified can become completely meaningless the moment you get a game over...
Literally everything is random.
But it's precisely because everything is random that you can enjoy it every time.
I love games with random elements, so this aspect suits my tastes perfectly.
Rogue's Appeal 3: Its Almost Unreasonably Unforgiving Nature
Header image for "Dragon Quest III: The Seeds of Salvation"
on Steam.
And Roguelikes—or rather, Rogue itself, the original—show absolutely no mercy.
I still vividly remember the first time I played Rogue, 20 years ago.
Out of nowhere, a monster labeled "I" ("I"ce Monster) froze me from a distance, and I was beaten to death without being able to do anything. Why the heck did I have to get beaten up by "myself" ("I"), who shouldn't even be able to use magic and was supposed to be weak?
Well, when you first see nothing but the letter "I", I suppose it's hard to blame me for having that reaction.
But,
I found that unfairness strangely fun.
"What the heck was that? I have no idea 🤣"
"But I'll give it another try! 🤣"
At first,
I need to be especially careful about "I" ("myself").
Okay, that may be a little unusual.
Since around 2020, the demand for games that can be enjoyed more casually has been growing. "Dragon Quest III: The Seeds of Salvation" was released on Steam on Friday, November 15, 2024, and features such as "New Game+", which had previously been unlocked only after clearing the game, were changed so that they are available from the beginning.
・ Growing demand for moving through games quickly and smoothly
・ Letting players who have already cleared the game quickly experience the story again
・ Reducing the number of players who can't clear a game because it is too difficult
There are various benefits like these.
On the other hand, modes that provide a more severe gameplay experience are also available, and can be selected before starting the game. If necessary, you can even switch modes during the game.
In short, an unreasonably high difficulty level can be both an advantage and a disadvantage.
Rogue's Appeal 4: Simple Gameplay and Adaptability Existing Side by Side
The goal of *Rogue* is to retrieve the "Amulet of Yendor",
located on the 26th dungeon level or deeper.
The elements that make up *Rogue* are extremely simple,
and the objective is easy to understand.
Rogue's gameplay is extremely simple. Attack power depends on your weapon and Strength stat, while defense depends on your armor's protection. Your food consumption changes depending on whether you move or have a ring equipped.
Your goal is to make your way toward the deepest floor and obtain the victory item called the "Amulet of Yendor." If you acquire and identify items effectively, they will tend to give you an advantage as you progress deeper.
Of course,
even though the gameplay is simple, each individual element has quite a few different types and patterns, and those elements become intricately intertwined to create considerable depth.
For example, equipping a ring that lets you detect monsters or items gives you an advantage. However, keeping the ring equipped increases your food consumption, so you have to switch between rings carefully. Conversely, there are also rings that slow down food consumption, but every ring is unidentified when you first obtain it. Rings can have negative effects and may even be cursed. If a ring is cursed, it becomes difficult to remove once equipped, so you can't act carelessly.
In this way,
the elements are simple, but they become intricately intertwined, and there is a real joy in adapting to each situation as it unfolds. It's a classic kind of appeal: simple, but with surprising depth.
Rogue's Appeal 5: The Way Player Skill Can Make a Difference
The room is already a dead end.
Efficient exploration skills are necessary to reach the stairs.
The secret door was in the worst possible location, furthest away, but I found it safely.
Without knowing how to search efficiently, you'll run out of food in no time.
One of the great things about Rogue is that even with its high randomness and almost unreasonably harsh difficulty, your own skills can help you overcome all sorts of situations.
When playing Rogue, you frequently run into dead ends. However, out of the 9 rooms in a 3x3 layout, at least 6 rooms are always guaranteed to exist. In addition, the 9 rooms are always arranged in a grid pattern on the screen, so there cannot be secret doors on walls outside that grid arrangement.
Also, when searching for secret passages, you can only search the area one tile around you at a time, for a total 3x3 area. Therefore, by checking walls where secret passages could exist at three-tile intervals, you can reduce unnecessary searching.
By making these small, inefficient tasks more efficient, you can reduce the amount of food you consume. As a result, there is a significant difference in the average floor depth that beginners and experienced players can reach.
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There are other things to consider as well. For example, judging the attack power of your equipment is important. The following 5 weapons appear in Rogue v3.6, v4.2–5.2, and v5.3, and each has the same attack power assigned in those respective versions.
So, what order would you put these weapons in from weakest to strongest?
・ dagger
・ long sword
・ mace
・ spear
・ two-handed sword
To compare the actual power of these weapons, you can't tell which is better without knowing the internal mechanics.
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・ dagger: 1d6 → min 1, max 6 → avg 3.5
・ long sword: 3d4 → min 3, max 12 → avg 7.5
・ mace: 2d4 → min 2, max 8 → avg 5
・ spear: 1d8 → min 1, max 8 → avg 4.5
・ two-handed sword: 4d4 → min 4, max 16 → avg 10
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The mace you start with is actually not that bad when you look at its performance. Weapons have a 1/10 chance of being cursed, while the chance of being blessed is even lower, at 1/20. At the very least, you don't need to switch weapons until you get a long sword or two-handed sword.
If you understand these internal mechanics, or at least know the relative strengths and damage output through experience and skill, it's obvious that you can progress more effectively than a beginner.
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Rogue also assigns a sale value to every item. This affects your score. 1 gold is worth 1 point, and everything you carry is converted into points at its set value. For example, the Amulet of Yendor has a value of 1,000, which basically means it is simply worth 1,000 gold. However, if you fail to make it back, your gold and the value of each item are reduced by 10%.
Competing for these high scores is another part of the fun of Rogue. Knowing the score value assigned to each item and carefully choosing what to carry within your limited inventory space is another way to show your skill.
In Closing
This time, I took a look back at what makes Rogue so appealing.
Actually, the idea that the size of the visible area changes isn't discussed very often as one of the elements that make Rogue appealing. It may seem obvious, but I think it's precisely these obvious elements that contain so much of the appeal.
Of course, the other elements that make up a Roguelike—randomness, unreasonable difficulty, simple gameplay, and the ability to escape dangerous situations through skill and knowledge—are also important.
As I work on creating a Roguelike board game, I think that keeping these points in mind will allow me to create something that can appeal not only to board game fans, but also to people who love the original game.
That’s all for this post!
Please be sure to subscribe to the blog!
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Notice: This article was entirely created by the author, including the choice of topic, research, and writing, and was originally written in Japanese. Generative AI, primarily ChatGPT and Gemini, was used only to translate the original manuscript into English.
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Japanese version below:
ボードゲーム化に向けてRogueの面白さを整理する
ローグの魅力を再確認して、
作りたいボードゲームのイメージを固めよう。
皆さんこんにちは! 日本にある南国の離島、与論島でIndieのボードゲームデザイナーをしているゆんプロ(YunPro)のY.T.です。
私はコンピューターRPGの元祖と言われる、Rogueが好きです。このRogueへの愛を語ったブログ記事は、以下のURLからアクセスできます。
・ 貴方が知っているローグライクなボドゲを教えて:一緒に事前調査しませんか?
・ https://boardgamegeek.com/blog/17349/blogpost/191048
私は現在、ローグライクなボードゲームを、新たに作成することを考えています。作成したボードゲームは他の作品とは一線を画した作品を目指します。
どのような違いを目指し、どのような特徴をもたせるのか。そのために、今回はローグの魅力を整理して把握していきます。
私が考えるローグの魅力
それではローグライクなボードゲーム化を進めるために、まずはローグの何が魅力であるかを整理しましょう。こうして整理した魅力を、ボードゲームでも再現できれば、面白いボードゲームとして実現できるのではないかと考えます。
・ ローグの魅力1:見渡せる領域という観点
・ ローグの魅力2:ランダム要素の強さという観点
・ ローグの魅力3:理不尽なまでの容赦の無さという観点
・ ローグの魅力4:シンプルなゲーム性と臨機応変が両立するという観点
・ ローグの魅力5:スキルが活かせるという観点
ローグの魅力1:見渡せる領域という観点
ローグクローンII(日本語版)のスクリーンショット。
一度に見渡せる領域が、平均的なRPGの7倍近い。
まず一番の魅力は、一度に見渡せる領域の範囲がかなり広大である点が、他のRPG系のゲームと一線を画していると考えます。
一例を挙げれば、ファミリーコンピューター(NES)は、256x256という小さなピクセルを16x16サイズのマップチップ(グラフィック)で表現するため、一度に表示できるのは16x16マスにとどまります。スーパーファミコン(SNES)では512x512に拡張されましたが、マップチップのサイズは32x32に拡張して(より高精細に)表示するため、16x16が基本です。最近の高精細なディスプレイを対象にした装置でも、あえて広範囲の情報を表示することはほとんどありません。
対してRogueは初期80x18や80x23の範囲が一度に表示されます。縦方向は約1.1倍から約1.4倍程度とほぼ変わりませんが、横方向は5倍も広範に把握できます。要するに一度に得られる情報は約5.6倍~約7.2倍もの情報を把握しながら、ゲームを進行していく必要が有ります。
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そして約5.6倍~約7.2倍という範囲であっても、実際はより狭い、「部屋」という単位がベースとなって情報が更新されます。広範囲の情報を表示しつつ、移動に追従して表示・更新されるため、一度に得られる情報量は、限定的な範囲に制限されています。
そしてポーション(水薬)やスクロール(巻物)などの種類によっては、1室の小さな部屋の中の情報に限らず、全体に渡って情報が更新されることもあります。
そして通路や暗室などのバリエーションでは、視野が3x3の範囲に極端に狭くなります。
要するに、状況によって、一度に把握できる領域が目まぐるしく変わります。アイテムを用いて得られる情報を広げることも、逆にアイテムの悪い効果によって、1マスしか見えない状態(周囲が見えない状態)になることもあります。
ローグの面白さは、広大な情報を一度に把握できる特徴を活かし、その範囲を状況に応じて増減させることで、有利不利を演出している点に表されているのです。
この点は、ローグライクとは何かを考えた際に、あまり言及されていはいません。
しかし、実際はローグライクを初めて遊ぶ際に最も顕著な違いを認識させる要素だと考えています。したがって、ボードゲーム化を考えると、この点を再現できないとローグライクとしては認識されないでしょう。
ローグの魅力2:ランダム要素の強さという観点
そしてローグライクといえばランダム要素の強さが特筆的です。
ゲームをやり直せば、1面のマップすら全く変わります。1部屋進んだだけで、いきなりホビット3体に囲まれて即座にゲームオーバーになって墓石の下に埋められたり、罠にハマって動けない間にヘビにヤラれたり。かと思えば、いきなり両手剣が手に入って、さくさくと10面まで行けたり…。
最初から経験値の水薬を見つけられたと思えば、直後に盲目の水薬を引いてしまい、即座にゲームオーバーになったり。3階おきにあるはずの食料を手に入れようとしたら落とし穴の罠に落ちたり。
手間ひまかけて識別していった巻物や水薬、杖や棒や指輪の情報が、ゲームオーバーになったら無意味になったり…。
本当に何もかもランダム。
だけど、何もかもランダムだからこそ毎回楽しめる。
私はランダムな要素を持つゲームが好きなので、この点は非常に相性が良くて好きです。
ローグの魅力3:理不尽なまでの容赦の無さという観点
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の、
Steam上のヘッダー画像。
そしてローグライクというか、始祖であるローグには情容赦がない。
私は20年前に、初めてローグを遊んだときのことを、今も鮮明に覚えています。
いきなり「私」("I"ce Monster)と書かれたモンスターに遠距離から凍らされて、何もすることなく、撲殺されたのです。なんで魔法も使えない、か弱いはずの私自身に、ボコされないといけないんだよと。
まあ、最初見た時に、「I」という表記のみだと、こんな感想になっても仕方ありません。
しかし、
私には、その理不尽さが逆に面白かった。
「なんだ今の? 訳わからん🤣」
「でも、もう一回遊んでみよう🤣」
最初のうちは、
私は"私"(I)にこそ注意しないといけない。
まあ、これは少し特殊でしょう。
最近の2020年ごろより、気軽に楽しめることの需要は増えています。「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」は、Steamでは2024年11月15日(金)に公開されましたが、これまではクリア後に解放されていた「強くてニューゲーム」が、初めから解禁されるように修正されました。
・ サクサクゲームを進めたいという需要増
・ 一度クリアした方でもサクッとストーリーを体験できる
・ ゲームが難しくてクリアできないことを減らす
といった、様々な利点があります。
逆に、よりシビアなゲーム性を演出するモードも用意されており、ゲーム開始前に選べるようになっています。必要なら、ゲームの途中で切り替えることも出来ます。
要するに、理不尽な難易度は、利点でもあり欠点でもあります。
ローグの魅力4:シンプルなゲーム性と臨機応変が両立するという観点
ローグの目的は地下26階以降にある、
【イェンダーの魔除け】を持ち帰ること。
ローグを構成する要素は非常にシンプルで、
目的が分かりやすい。
ローグはゲーム性が非常にシンプルです。攻撃力は武器と強さの能力値に依存し、防御力は防具の守備力に依存します。移動したり指輪の装備の有無で、食料の消費量が変わる。
そしてより最奥の階を目指し、「イェンダーの魔除け」というクリア用のアイテム目指す。アイテムをうまく獲得し、識別していけば、より深く改装を進めていった際に有利に働きやすい。
もちろん、
ゲーム性はシンプルでも、それぞれの要素にはかなりの種類やパターンが有り、それぞれの要素が複雑に絡み合っており、複雑な奥行きを実現しています。
例えばモンスターやアイテムの状況が把握できる指輪を身につければ、ゲームは有利に進められます。しかし、指輪をつけっぱなしにすると、食料の消費量が増加するため、こまめに使い分けねばなりません。逆に、食料の消費を遅くする指輪も存在するものの、すべての指輪は最初手に入れた状態では識別されていません。指輪には負の効果もあり、呪われていることも有ります。呪われていると、つけた指輪を外すことが難しくなるため、安易な行動は取れません。
こうした、
シンプルながら様々な要素が複雑に絡み合っており、そうした状況に臨機応変に対応していく楽しさがあります。シンプルで奥が深いという、王道の魅力があるのです。
ローグの魅力5:スキルが活かせるという観点
早速部屋が行き止まりに。
階段を目指すためにも、効率的な探索スキルが必要。
隠し扉が一番遠い最悪なパターンだったが無事発見。
効率的な探索方法を知らないと、すぐに食料が不足していく。
ローグの良いところは、高いランダム性と理不尽なまでの難しさを持ちつつも、プレイヤー自身のスキルによって、様々な局面を突破できることです。
ローグをプレイしていると、頻繁に行き止まりに合います。しかし、ローグは3x3の9つの部屋のうち、最低でも必ず6つの部屋が存在します。加えて9つの部屋が必ず画面に対して格子状に配置されるため、その格子状の配置を逸脱する壁側には、隠し扉があることは存在しません。
また、隠し通路などの探索では、一度に探索できる範囲は自分の周囲1マスずつ、合計3x3の領域です。したがって、隠し通路のあり得る壁を3マスおきに調べることで、無駄な探索を減らせます。
こうした細かい無駄な作業の効率化によって、消費される食料の両を抑えることが可能であり、初心者と熟練者では平均的に到達可能な階層数に大幅な違いが生まれます。
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その他にも、例えば装備の攻撃力の見極めは重要です。以下の5つの装備は、ローグのv3.6、v4.2~5.2、v5.3というそれぞれのバージョンで共通して出現し、それぞれ同じ攻撃力が割り当てられています。
それでは、各装備の強さはどういった順番になるでしょうか?
・ 短剣(dagger)
・ ロングソード(long sword)
・ 棍棒(mace)
・ 槍(spear)
・ 両手剣(two-handed sword)
こうした装備の攻撃力は、具体的な威力は内部仕様を知ったうえで比較せねば優劣が分かりません。
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・ 短剣:1d6 → 最小1・最大6 → 平均3.5
・ ロングソード:3d4 → 最小3・最大12 → 平均7.5
・ 棍棒:2d4 → 最小2・最大8 → 平均5
・ 槍:1d8 → 最小1・最大8 → 平均4.5
・ 両手剣:4d4 → 最小4・最大16 → 平均10
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初期装備のメイス(棍棒)ですが、性能で見れば実はそこまで悪くありません。武器は1/10の確率で呪われており、祝福されている確率は更に低い1/20です。少なからずロングソードか、両手剣を手に入れるまでは、武器を切り替える必要はありません。
こうした内部仕様を理解したり、少なからずプレイ経験(スキル)によって強さや与ダメージの優劣を知っていれば、初心者よりも有利に進めるのは明らかです。
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そしてローグは各アイテムに販売価格が設定されています。これはローグのスコアに影響します。1ゴールドが1点に換算され、持ち物はすべて設定されている価格で換金され、スコアに変換されます。例えば、イェンダーの魔除けは1000が設定されていますが、要するに単に1000ゴールドと等価です。ただし、帰還できない場合は所持金や、各アイテム価値は1割が減額されます。
こうしたスコアランキングを競うというのも、ローグの楽しみの一つです。各アイテムに設定されているスコア金額(要はスコア)を把握して、所持制限のある持ち物を厳選するのも、腕の見せ所です。
最後に
今回は、ローグの魅力を振り返ってみました。
実はローグの魅力を構成する要素として、領域の差があるという観点は、あまり語られていないポイントです。当たり前といえば当たり前ですが、むしろその当たり前の要素にこそ、魅力があるのだと考えています。
もちろん、それ以外の、ローグライクを構成する「ランダム要素・理不尽な難易度・シンプルなゲーム性・スキルや知識で危機を脱出できる点」も重要です。
ローグライクなボードゲームを制作するに当たって、これらの点を踏まえた作品づくりを行うことで、ボードゲームファンと共に、原作好きの方々にもアピールできると思います。
それでは、今回はここまでです!
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※ この記事は、テーマ選び、資料収集、執筆を含め、すべて作者自身が行い、日本語で原稿を書いています。その後原稿を英訳する際にのみ、生成AI(ChatGPTとGemini)を使用しています。
Journey to Horizon - Daggerheart Campaign Frame Overview | True Strike Podcast #187
Posted: Tue, 13 Oct 23:09:33
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Journey to Horizon - Daggerheart Campaign Frame Overview | True Strike Podcast #187
Episode 293 - Greasy Fat Boy
Posted: Tue, 13 Oct 23:08:32
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A new episode has been added to the database:
Episode 293 - Greasy Fat Boy


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