DriveThru RPG
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Posted: Thu, 18 Jun 06:09:34 CDT
Lilith.
Mutter der Verdammten, die Dunkle Königin, die sich erheben und das Ende der Welt einläuten wird. Von den Kindern Kains gefürchtet und von ihren Anhängern - den Bahari - verehrt, widerlegt Liliths bloße Existenz den Mythos, dass Kain der einzige Vorfahr aller Blutsverwandten sei. Zumindest glauben das viele, die in der Nacht nach Sinn suchen.
Erforsche die verborgenen Legenden von Lilith, entdecke Geschichten, die die Bahari der modernen Nächte leiten, und entdecke einen neuen Vampir-Schöpfungsmythos, der die Legende von Kain fordernd in Frage stellt!
Posted: Thu, 18 Jun 06:05:27 CDT
Shadows of the North
Parlez-Vous Français?
If you don’t, learn fragging quick, especially if you want to run the shadows of Québec. For most of its existence, people thought of Québec as simply “the place that only speaks French,” but that’s only part of the story. Not only is it the land of long cold nights and dark shadows, Québec is also one of the biggest corporate hot beds in North America; one that rivals places such as Seattle or New York. And if that wasn’t enough to wet a runner’s appetite for work, Québec also has one of the largest gang, organized crime, and even neo-anarchist presence in the region. Oh, and lets not forget its ever-shifting political alliances and shenanigans.
So for the discerning shadowrunner, Québec is shaping up to be the next big place to be. Just don’t forget your thermal clothing; because while the shadows can be extremely hot, the weather is still extremely cold.
Posted: Thu, 18 Jun 06:05:19 CDT
100 Cyberpunk Gig Twists
Hidden Truths Behind Apparent Jobs (For Inter-Session Prep)
Your fixer calls. The job is straightforward. Extract the engineer, courier the package, silence the witness. Your players roll well. The gig ends on schedule. Everyone moves on.
That's not a story. That's a transaction.
Real cyberpunk lives in the moment the job stops being what it seemed:
- The "kidnapping target" arranged her own abduction to escape a marriage contract her family sold her into at sixteen.
- The courier package is a sedated six-year-old whose lungs were replaced in an unauthorized trial, and the receiving lab does not know he will wake up alone.
- The vault hit goes smoothly until the crew notices fresh footprints in the dust. Another team is forty minutes ahead. They are still in the building.
This book gives you 100 gig twists designed to recontextualize any job already on your table.
Each entry pairs:
- ? An ordinary job surface (extraction, courier, wetwork, sabotage)
- ? The real truth underneath
- ? The moment the crew can uncover it
- ? A moral or tactical problem with no clean answer
No rewrite needed. Drop one onto any existing gig. The clean job becomes a complication worth remembering.
Examples from the Book
Target Is Already Dead - The courier package contains a thumb drive addressed to a man whose obituary ran six days ago. His estate is contested, his apartment sealed. Whoever receives the drive inherits something the dead man hid from his three ex-spouses, his employer, and the auditors closing in on all of them.
Cargo Is a Weapon - The package is a refurbished prosthetic arm, gift wrapped, addressed to a union organizer. Inside the radial housing sits a shaped charge keyed to her biometric lock. Delivery completes the assassination. The courier client paid extra for "white glove handoff," meaning the crew must place it in her hands personally.
Compatible with any cyberpunk RPG.
Posted: Thu, 18 Jun 06:05:04 CDT
Gefahren ohne Ende!
Egal, wie oft Helden den Tag retten, es lauern stets neue Monster hinter der nächsten Ecke. In diesem Band findest du über 300 Monster, darunter fantastische Standardkreaturen wie Elementare und Trolle, aber auch völlig neue Drachen und hochgefährliche Kreaturen wie Wandelnde Schwärme und den verheerenden Obcisidaimon. Hinzu kommen einzigartige Monster von der Pathfinderhintergrundwelt Golarion wie die Zauberkatze und die unaufhaltsamen Bruten des Rovagug!
Diese Monstersammlung eignet sich bestens für Spielleiter, die neue Herausforderungen für ihre Spielrunden suchen, aber auch für Spieler, die neue monströse Verbündete beschwören oder sich generell informiert halten wollen!
Posted: Thu, 18 Jun 05:29:25 CDT
Von Geheimdiensten bis hin zu staatlichen Auftragnehmern - kosmische Schrecken befallen die US-Regierung und die Unternehmen, die von ihr profitieren.
Delta Green: Der Komplex bietet 21 neue Dossiers für Bundesbehörden und wichtige Auftragnehmer, um deine Delta-Green-Kampagnen auszubauen. Jedes Dossier beschreibt das Budget, die Mitarbeiter, die Organisationsstruktur und die Geschichte der jeweiligen Organisation sowie ihre Aufgaben, Reibungszonen mit anderen Behörden, empfohlene Professionen für Delta-Green-Agenten und wie es ist, dort zu arbeiten.
Der Komplex liefert detaillierte und im Spiel gut einsetzbare Informationen sowohl für die Einsatzleitung als auch für Agenten. Die in diesem Band zu findenden Orgnisationen umfassen das ATF, Booz Allen Hamilton, die United States Coast Guard, Consolidated Analysis Center Incorporated, die Constellis Group, die Customs and Border Protection, die DARPA, die Defense Intelligence Agency, die FEMA, den IRS, Lockheed Martin, die NASA, die National Nuclear Security Administration, das National Counterterrorism Center, die National Geospatial Intelligence Agency, den National Park Service, das National Reconnaissance Office, die NSA, das Office of Naval Intelligence, die RAND Corporation und den Secret Service.
Der Komplex ist ein Erweiterungsband für Delta Green: Das Rollenspiel, eine der renommiertesten Rollenspielreihen aller Zeiten.
Spielertyp: Spieler und Einsatzleitung
Posted: Thu, 18 Jun 05:23:27 CDT
Der König in Gelb.
Ein einfaches Theaterstück verzerrt Gedanken und die Wahrnehmung, es verdreht die Realität selbst. Seine schönen, vergifteten Worte wecken Erkenntnisse, die dafür sorgen, dass sich das Publikum nach der Ruhe der Unwissenheit sehnt. Es wurde erstmals im ausklingenden 19. Jahrhundert aufgeführt und ist seither immer wieder in Erscheinung getreten, um den menschlichen Seelen die bittere Befriedigung der Verzweiflung zu bringen.
Delta Green, eine Geheimorganisation, die sich der Bekämpfung unnatürlicher Schrecken verschrieben hat, hat das STATIC-Protokoll als gnadenlose Antwort auf die Bedrohung durch das Stück Der König in Gelb entworfen. Dieses Werk findet seinen schrecklichen Höhepunkt in Unmögliche Landschaften, einer umfangreichen Kampagne für Delta Green: Das Rollenspiel. In Unmögliche Landschaften werden die Agenten mit schrecklichen Entdeckungen konfrontiert, die sich wie die Windungen des Gelben Zeichens selbst immer weiter verdrehen.
Delta Green: Das STATIC-Protokoll bereichert Unmögliche Landschaften, indem es die Rechercheergebnisse aus seiner weitläufigen Zeitachse sammelt. Agenten können diese Fragmente zusammensetzen, während sie Geheimnissen nachgehen, deren Aufdeckung sie vielleicht bereuen werden. Es sind Geheimnisse von übernatürlichen Kräften. Von Mord und Erinnerungen, die sich wie die Schatten sinkender Sonnen ausdehnen. Von einer Einladung zu einem Maskenball, der niemals endet und das Ende aller Dinge ist. Von den bitteren Wahrheiten Carcosas, des Königs in Gelb und des Gelben Zeichens.
Posted: Thu, 18 Jun 05:14:48 CDT
Underground Market
Need something a little bit....illegal?
Included:
A pdf with 300dpi gridded and non-gridded tiles ready for A4 printing
A set of 300dpi full size jpeg files, for poster printing
A set of 72dpi (140x140px) jpeg for Roll20 & other VTTs

Posted: Thu, 18 Jun 05:14:44 CDT
Underground Market
Need something a little bit....illegal?
Foundry Virtual Tabletop Module


Posted: Thu, 18 Jun 05:12:15 CDT
Apocrypha ist ein Setting-Modul für Vileborn, ein Sandbox-Abenteuer, das in drei Akte unterteilt ist. Jeder Akt enthält kleine, in sich abgeschlossene Abenteuer. So kann Apocrypha entweder als langlaufende Kampagne gespielt oder genutzt werden, um eigene Szenarien und Abenteuer zu gestalten.
Ein vergessenes Geheimnis.
Die Vergangenheit kehrt zurück, um die Gegenwart zu beanspruchen. Den Spuren eines in Ungnade gefallenen Wächters folgend, werden die Vileborn in eine unbarmherzige Jagd hineingezogen – gefangen zwischen Verschwörungen, verbotenen Wahrheiten und einem Relikt, das die Finsternis vertreiben… oder Egas für immer ins Verderben stürzen könnte.
Die Vileborn erleben ein einzigartiges Abenteuer. Vom Training im Orden der Dämmerung über eine gefährliche Reise durch das Imperium bis hin zu einer epischen Konfrontation, die mit einer Entscheidung endet, die das Schicksal von Egas bestimmen wird.
Dieses Buch enthält:
- 140 Seiten vollfarbig illustriert.
- 12 miteinander verbundene Abenteuer, unterteilt in drei Akte.
- Neue Herausforderungen, Charaktere und Elemente der Spielwelt.
- Einblicke in die zentralen Themen und den Hintergrund von Vileborn.
Posted: Thu, 18 Jun 05:06:06 CDT
Das Vileborn-Grundregelwerk enthält alles, was du zum Spielen von Vileborn benötigst!
Mit diesem Band bekommst du eine schnelle und prägende Charaktererschaffung mit sieben düsteren Start-Herkünften, die jeweils eigene Gaben und Konsequenzen mitbringen, eine umfangreichen Liste an Hintergründen sowie hilfreiche Ratschläge, wie man seinen Charakter erschafft und im Verlauf der Geschichte weiterentwickelt.
Die einfachen und zugänglichen Regeln ermöglichen ein schnell zu erlernendes Spielen, das sowohl für Neueinsteiger als auch für Rollenspiel-Veteranen attraktiv ist. Dutzende von sofort nutzbaren Herausforderungen und Verhassten - den Kreaturen, die in der Finsternis hausen - stehen bereit, jede davon mit eigener Illustration, Verhalten, Aktionen und erzählerischen Hinweisen. Ergänzt wird dies durch einen zugänglichen und umfassenden Welthintergrund, der voller Abenteueransätze steckt und zahlreiche Werkzeuge bietet, um eigene Szenarien anzupassen.
Eine umfangreiche Sandbox liefert eine Fülle an Ideen, NSCs, Herausforderungen und Abenteueraufhängern für drei Akte des Spiels. Sie enthält zudem Hinweise zu den Themen der einzelnen Akte und zur Handhabung der Charakterentwicklung - ein inspirierender Werkzeugkasten, der dir hilft, deine eigene Vileborn-Saga zu gestalten.
Abgerundet wird das Buch durch essenzielle Ratschläge für die Spielleitung, darunter empfohlene Sicherheitswerkzeuge sowie Tipps zur Ausgestaltung der persönlichen Version der Welt von Egas.
Posted: Thu, 18 Jun 04:43:42 CDT
DM Essentials #169: Ten Cleric Heretic Hunt Encounters
In most games, heretics are easy villains. They worship the wrong god. They preach forbidden doctrine. They get burned at the stake, and the party moves on.
But heresy is never that simple. Sometimes the heretic is a visionary who sees what the temple refuses to see. Sometimes they are a scapegoat, blamed for political convenience. And sometimes – just sometimes – the temple is the one that has lost its way.
DM Essentials #169 gives you ten ways to make heretic hunts feel like real moral crises at your table – not as simple monster hunts, but as tests of conscience, loyalty, and faith. The book is burning. The inquisitor is doubting. The childhood friend is hiding in the cellar. Will the party hunt the heretic – or protect them?
What's Inside?
The Cleric Heretic Hunt: The Doctrine That Burns (Short Essay)
Doctrine, betrayal, persecution, and the guilt of the accused.
10 Encounters with the One Who Hunts – or Is Hunted
Each one gives you the surface interaction, the hidden truth, and a primary check for the party to navigate.
1. The Childhood Friend – A cleric is ordered to hunt their childhood friend. The friend is innocent – framed by a rival priest.
2. The Convert – A former temple priest preaches a true teaching the temple has been suppressing for power.
3. The Scapegoat – A heretic burns at the stake. They are innocent – a scapegoat for a temple disaster.
4. The Secret Congregation – A hidden group worships in a cellar. They are the last true faithful. The temple has lost its way.
5. The Tempted Inquisitor – An inquisitor hesitates, blade lowered. They are about to let the heretic escape.
6. The Heretic's Book – Writings are burned. They are the original scripture – the temple uses a corrupted version.
7. The False Accusation – A cleric is accused by their own acolyte. The acolyte wants their position.
8. The Heretic Saint – A martyred heretic now performs miracles. The temple killed a saint.
9. The Hidden Doctrine – An ancient text contradicts temple teachings. The temple will kill anyone who reads it.
10. The Inquisitor's Doubt – An inquisitor kneels beside a heretic's grave. They are planning to confess – and die for it.
Quick Reference Table – Roll d10 and get a full encounter hook in seconds, including the primary skill check.
Who This Is For:
- DMs who want religious conflict to feel morally complex, not binary
- Players who think a heretic is just a villain – until they read the book that was being burned
- Anyone who understands that the hardest question is not "Is this person guilty?" but "Who decides what guilt means?"
Also Available
Cleric Series: #163 (Crisis of Faith), #164 (Healing Hand), #165 (War Priest), #166 (Death Domain), #167 (Temple Politics), #168 (Relic Seeker)
Barbarian Series: #142–144, #149–152
Fighter Series: #153–162
Rogue Series: The Silent Tongue – A Guide to Thieves' Cant
ENTER THE ARCVERSE
More DM Essentials, adventures, and settings at the link below.
The heretic walks toward the fire, hands bound, face calm. The inquisitor watches from the shadows, holy symbol hanging loose.
Who is the heretic – the one being burned, or the one who doubts?



