DriveThru RPG
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Posted: Thu, 07 May 10:50:01 CDT
Smorvels guide, is a DND 5e and DND ONE, compendium for all things regarding cities, plot hooks, monsters, rules and tables for all you could need when running a campaign, adventure or simply a few sessions in a city.
The biggest focus of the compendium is however help rules for DMs, such as how to run a chase, disease, faction or guild wars and what the layout of a city should be like.
Posted: Thu, 07 May 10:19:56 CDT
Kleine Kampagne aus vier Abenteuerepisoden im Norden Albas, in Clanngadarn und Waeland. Für Abenteurer niedriger bis mittlerer Grade geeignet.
Wer oder was ist der Zweihändige Engel? Wohin sind die Mönche Sabors, die für den Engel verantwortlich sind, verschwunden? Die Suche nach den Antworten führt in die albische Baronie Deorstead, die von den Mächten des Eises bedroht wird. Hinter all den Frostgiganten, Schneestürmen und anderem Ungemach scheint eine sagenhafte Gestalt des Hohen Nordens zu stehen: Der Frosthexer, ein steinalter Zauberer, dessen Aufenthaltsort niemand kennt. Der einzige Hinweis auf ihn ist in dem abgelegenen Dorf Llansilin zu finden, dessen twyneddische Bewohner Barbaren sein sollen – wenn man ihren albischen Nachbarn Glauben schenken will. Können die Abenteurer den Bewohnern des Nordens den Weg zum Wolfsschädel entlocken, stehen sie schließlich vor dem Eingang zum Reich des Frosthexers. Gelingt es ihnen schließlich die zahlreichen Fallen des Zauberers, die Intrigen seiner Untergebenen und die Einmischung eines Gottes zu überstehen, können sie am Ende versuchen, den legendären Zauberer von seinem verderblichen Tun abzuhalten und den Mächten des Eises Einhalt zu gebieten.
Posted: Thu, 07 May 10:19:55 CDT
Abenteuer in Eschar und in der Welt des untergegangenen Ta-meket, mit einer Beschreibung der Oase Chetra. Für Abenteurer mittlerer Grade geeignet.
Die Gefährten erhalten den Auftrag, in der Oase Chetra nach Hinweisen auf einen geheimnisvollen Regenstein zu suchen, der in einer uralten Schrift von einem Hohepriester von Pe-Imentiu erwähnt wird. Pe-Imentiu war in alter Zeit eine meketische Kultstätte, deren Überreste heute noch am Rande von Chetra zu sehen sind. Beim Erforschen dieses verbotenen Ruinenbezirks können die Abenteurer nicht nur unangenehme Bekanntschaft mit dem immer noch gefährlichen Totentor schließen, sondern auch den unterirdischen Teil der alten Gebäude entdecken. Priester der Kebechet schufen hier Prüfungen für die Nachwelt, um ihre Schriftensammlung und den größte Schatz ihres Ordens, den Regenstein, nicht in unwürdige Hände fallen zu lassen. Bestehen die Abenteurer die Prüfungen, erhalten sie die nötigen Informationen über den Aufbewahrungsort des Regensteins.
Der weitere Weg führt die Abenteurer durch die Wüste in die Oase Taut, wo eine mühsame und gefährliche Bergwanderung beginnt, die die Gruppe schließlich zum Regenstein bringt. Doch wider Erwarten müssen die Abenteurer das Artefakt einem Auserwählten aus dem Volk der Meketer überreichen. Ein magisches Tor versetzt die Abenteurer in die Nähe der verborgenen Stadt Ankh-Nehet. Dort lebt völlig isoliert eine Gemeinschaft von Meketern, die die alten Sitten bewahrt hat. Haben die Abenteurer den Zugang nach Ankh-Nehet gefunden, werden sie von den Einheimischen gefangengenommen, denn einer alten Prophezeiung zufolge leitet das Erscheinen von Fremden den Untergang der herrschenden Priesterkaste ein. Dank der Unterstützung einer Widerstandsgruppe gegen die Zwangsherrschaft der Priester können die Gefangenen entkommen, und müssen sich nun durch das Innere der Pyramide hindurchkämpfen, um zu dem Auserwählten zu gelangen.
Posted: Thu, 07 May 10:19:54 CDT
Das Quellenbuch gibt einen Einblick in die Denkweisen und Vorstellungen der Zauberer Midgards und von ihren Vorstellungen über den Aufbau der Welt.
Die Magie der Sphären ist ein Begleittext zu den Vorlesungen des valianischen Magiers Kerimon Casonubal, der hier für die Mitglieder und Schüler der magischen Multiversität zu Candranor sein Wissen über den Aufbau des Multiversums, über das Leben in den Sphären, über die Grundlagen der Zauberei und über das Reisen zu fernen Welten zu Papier gebracht hat. Dabei geht er nicht nur auf die Weltsicht und die Fähigkeiten der gelehrten Magier ein, sondern behandelt auch die Spirituellen Gefilde, die Anderswelt der Naturgeister, die Geisterwelten der Schamanen und die Domänen der Götter, die fest im Glauben der Völker Midgards verankert sind.
Posted: Thu, 07 May 10:19:52 CDT
Kleine Kampagne aus acht miteinander verbundenen Abenteuerepisoden in Eschar, Aran und dem Pfortenarchipel. Für Abenteurer mittlerer Grade geeignet.
Sandobar ist ein Seefahrer, dessen abenteuerliche Reisen in den Häfen Eschars und Rawindras der Stoff von Legenden sind. Jetzt haben die Abenteurer die Gelegenheit, ihn bei seinem größten Abenteuer zu begleiten und dafür zu sorgen, dass er das Rätsel der Nebelinseln, der Heimat der legendären Grauen Meister, lösen und das Erbe seiner Mutter antreten kann.
Sandobars Sechste Reise ist eine fortlaufende Geschichte, die sich aus einer Reihe kleiner, zusammenhängender Episoden entwickelt:
- Das Grab des Neb-cheper: In einer alten meketischen Anlage bestehen die Abenteurer und der Seefahrer die ersten gemeinsamen Gefahren.
- Der Prinz der Winde: Sandobar findet auf seltsame Weise ein magisches Schiff und einen schlimmen Feind.
- Das Haus der Wohltaten: In einem scharidischen Gästehaus, hinter dem mehr steckt, als der erste Augenschein offenbart, müssen die Abenteurer wichtige Informationen finden.
- Die Wiedergeburt des Gottkönigs: Nur mit der Hilfe der Abenteurer kann Sandobar die erste Prüfung seiner geheimnisvollen Mutter und dazu noch unerwartete Gefahren aus der fernen Vergangenheit überleben.
- Von Giftstacheln und Giftzungen: Al-Katun, der unheimliche Mörder und Schrecken aller braven Seeleute, schlägt zu.
- Das Gespensterschiff: Nur wenn die Abenteurer das Rätsel des Schiffes lösen und gegen einen Fluch der Götter ankämpfen, können sie die Reise fortsetzen.
- Unter Piraten: Die Abenteurer müssen dem Hexer Al-Katun und seinen Piratenfreunden Sandobars Schiff und andere wertvolle Beute abjagen.
- Im Banne des Tarots: Die Karten weisen den Weg zu den letzten Prüfungen in der aranischen Bergeinsamkeit; am Ende müssen sich die Abenteurer dem Urteil eines Flammendrachen stellen, der der Schlüssel zum Erreichen der Nebelinseln ist.
Posted: Thu, 07 May 10:19:51 CDT
Stadtbeschreibung von Thalassa mit Anmerkungen zum Nyktoros und dem südlichen Teil von Chryseia.
Thalassa, die Hauptstadt der Seemeister, ging mit ihren Herren im Krieg der Magier unter und wurde ein Opfer der Wut von Dämonen und des Tobens der Elemente. Heute leben hier wieder Menschen, dem Schandfleck Chryseias. Ihre Bewohner seien nichts als unehrliches Volk, das andernorts nicht geduldet wird, und selbst der geheimnisvolle Herrscher der Stadt sei nur ein Bettlerkönig.
Doch täuschen sich die Spötter, denn obwohl Thalassa eine Zuflucht für Bettler, Schmuggler und Diebe ist, gibt es auch ganz normale Fischer, Händler und Handwerker, und der unsichtbare Bettlerkönig sorgt aus dem Hintergrund für Ordnung. Hinter dem Anschein von Normalität lauern aber auch dunkle Geheimnisse. Zu Recht für ihre Schreckenstaten verbannte Zauberer, Adlige und Anhänger finsterer Mächte finden hier Asyl. Furchtbare Zauber und Dämonen aus der Zeit der Seemeister sind noch immer in den Ruinen aktiv. Und hinter dem Mysterium des Bettlerkönigs stecken der Fluch einer Göttin und das Wirken weitaus älterer Mächte. All das kann aber nicht die Schatzsucher abschrecken, die für die verlockende Aussicht auf Reichtümer und einzigartige Artefakte der Seemeister jedes Risiko in Kauf nehmen.
Posted: Thu, 07 May 09:35:39 CDT
STRANGE FREQUENCIES
“If you’re hearing this… you’re already part of the signal.”
Strange Frequencies is a fictional in-universe late-night radio podcast that reports on unexplained events, strange people, and unsettling urban legends—without ever naming the supernatural.
The host doesn’t know about vampire clans, mage Traditions, or the hidden war for reality.
Your players do...they might.
Hosted by the sharp-tongued and ever-curious Luna Vex, this collection delivers eerie, darkly humorous stories inspired by the Vampire The Masquerade Clans of the World of Darkness—without ever naming them outright. Each episode presents a listener’s account of something wrong: a neighbor who never blinks, a house that breathes, a phone call from the dead, a carnival that appears for one night only.
Luna reads. Luna reacts.
And slowly… Luna starts to notice something is listening back.
Includes:
• Banu Haqim
• Brujah
• Gangrel
• Hecata
• Lasombra
• Malkavian
• The Ministry
• Nosferatu
• Ravnos
• Toreador
• Tremere
• Tzimisce
• Ventrue
+1 Luna herself
How to use these recordings:
-
Atmospheric Openers
Play or read an episode transcript at the start of a session to establish tone, foreshadow threats, or hint at faction activity in the city. -
In-World Clues
Episodes can reference locations, NPCs, or events the characters will encounter later—serving as indirect intel without breaking immersion. -
Masquerade-Safe Exposition
Deliver lore, faction behavior, and supernatural consequences through human misunderstanding, keeping mystery intact. -
Player Engagement Hooks
Characters might recognize themselves, their allies, or their enemies in an episode—and wonder who else was listening.
This isn’t a rulebook.
It’s not a character guide.
It’s a signal.
And once you start listening…
you might hear something listening back.
Format: mp3
Language: English (with slight Eastern European accent from a voice-over artist)
-> Available for custom voice-overs.
My profile page: https://www.storytellersvault.com/browse.php?keywords=szerepjatekosok.hu
Posted: Thu, 07 May 09:00:25 CDT
Alpha Star Magazine is the official magazine of the Voidrunner's Codex for for Level Up: Advanced 5th Edition. It contains sci-fi themed content for your A5E games.
Makin’ It In A Hostile Universe by Nathalie Nováková
New cultures and destinies for those who live off the scraps of others. The Flotsam and Yahtzee cultures are accompanied by the Survival and Prosperity destinies.
Tech of Ill-Repute by Theodore Kacavas
From the back alleys of sprawling metropolises to illegal dens of revelry, some technology is made for the more unscrupulous citizens of the universe. However, a good voidrunner is a resourceful voidrunner, and one can find interesting uses out of some less than reputable inventions. From credit skimmers to voice modulators, this street gear will help your voidrunner get by!
Expanded Paths for the Psion by Andrés Olán-Vázquez
Discover new archetypes for the Psion! The Fulcrum telepathically connects their allies. The Mesmerist is able to alter the very way their targets perceive the world. The Timestealer masters temporal manipulation. And the Warder uses telekinesis to protect themselves and others.
Counterforces by Andrew Englebrite
The Bioengineer holds a pinnacle of scientific progress, power over life itself. With designer seeds and biomass they can grow plant life like a sculptor shaping clay. The Peacekeeper wields force they pray they never have to use. Instead they use the authority of law and the threat of force to keep safety and order. The Psyknave received no training, no discipline to curb their emotions and shield the world from their raw psionic wrath. Most psyknights, even untrained ones, learn to eventually control their power and curtail their outbursts. The Psyknave instead embraces them, their mind and body are one, both acting on impulse as a truly dangerous and unpredictable force of chaos.
The Claws of Nyxara by Russ Morrissey
Felans, unimaginatively named by the first human explorers to encounter them, are a cat-like heritage. Like their four-legged namesake, Felans are often beautiful to the eye, and move with a graceful, acrobatic purpose. Easily able to jump and climb, Felans like to make use of their environment, and tend to sleep in precarious locations high above the ground. Felans have a deserved reputation for being easily distracted, and often flit from career to career, unable to settle
Posted: Thu, 07 May 08:47:33 CDT
Before the rise of empires, before bronze first met blood upon the battlefield, there existed a kingdom whose name has been erased from history. Not forgotten. Erased. Ancient tablets speak only in fragments: a realm older than memory, ruled by sovereigns who wielded powers no mortal was meant to possess. Its cities vanished long before recorded time, buried beneath ash and stone after a cataclysm known only as the Ending Silence. Yet one relic endured. The Crown of the First Dawn. Forged in the age before kings, the relic is said to grant dominion over fate itself. Some believe it can restore fallen kingdoms. Others claim it awakens the dead will of the lost empire. Now, signs of its resting place have emerged within the ruins of Ur-Khazareth, a city swallowed by the earth ages ago. Three factions race toward the forgotten kingdom. And you are among them.
The Ruins of Ur-Khazareth
Ur-Khazareth lies hidden within a colossal canyon split deep into the red stone deserts of Karnaxos. Massive stairways descend into darkness where an entire kingdom remains entombed beneath layers of collapsed architecture and petrified ash. The ruins are divided into three vast regions:
The Fallen Causeways - shattered bridges and towering statues overlooking endless drops into black mist.
The Hollow Palace - the broken heart of the ancient kingdom, filled with sealed chambers and impossible machinery.
The Vault of Dawn - a buried sanctum beneath the city, where the relic is believed to rest.
Strange phenomena plague the ruins. Shadows move against torchlight. Voices echo from empty halls. Time itself seems uncertain - day and night lose meaning below the canyon. The deeper one travels, the less the kingdom feels dead.
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HOW TO PLAY
In this Solo Adventure you assume the role of an adventurer in a Bronze Age Fantasy setting where kingdoms rise and crumble beneath obsidian skies, and where warlords, sorcerers, and wandering heroes carve their names into the annals of Karnaxos. You will require the Warborn of Karnaxos Core Rulebook (CRB) and any expansions you wish to incorporate. The story you experience is your own. The actions you choose depend on who and what you encounter, and how you elect to interact. Keep a record of your journey, tracking outcomes and branching consequences. Your decisions become the voice of the unseen Storyteller. The world of Karnaxos stirs to life through your interpretation, your vision, and your courage. This template provides structure, direction, narrative density, and motivational clarity, ensuring you always know what drives the hero, what threatens them, and what lies beyond the next torchlit corner.
Posted: Thu, 07 May 08:46:06 CDT
Aventurische Mode – Bornland
Ihr wolltet schon immer mal einen Blick in die Kleidertruhen des Bornlandes werfen? Diese könnten unterschiedlicher nicht gefüllt sein! Der sewerische Adel schwelgt in dickem, pelzverbrämtem Brokat und Samt, das Festumer Bürgertum erfreut sich an exotischen und bunten Gewändern, wohingegen viele Freie und Brückenadlige mit Kleidung aus alten Stoffen vorlieb nehmen müssen und den Leibeigenen oft nur ungefärbtes Leinen zur Verfügung steht. Zudem haben Sewerien, die Mark und das Festenland ihre eigenen Muster und Symbole, mit denen Kleidung und Kopfbedeckungen an langen Winterabenden vor dem warmen Kamin eifrig verziert werden. Doch trotz aller Unterschiede finden sich in jeder Kleidertruhe schön bestickte Fäustlinge sowie dicke, unverwüstliche Filzschuhe, mit denen den eiskalten bornischen Wintern getrotzt wird. Lasst euch in eine Region einführen, in der Mode weit mehr ist als schnöder Schutz gegen die Kälte – nämlich ein Spiegel von Stand, Herkunft und Stolz.
„Aventurische Mode“
Die Spielhilfe zur Mode aventurischer Regionen und Kulturen soll euch dazu inspirieren, eure Held*innen passend einzukleiden, denn es gibt so vieles mehr als Kleid, Hemd und Umhang. Regionale Unterschiede und Besonderheiten in der Mode werden ebenso beschrieben wie spezifische Herstellungstechniken und stilistische Vorlieben: Wie kleiden sich Personen unterschiedlicher Stände und Berufe? Wo gibt es überhaupt Kleiderordnungen und warum sind sie mehr oder weniger streng? Was genau schreibt der Codex Albyricus vor? Was tragen eigentlich Goblins, Achaz und Trolle? Welche Bedeutung hat Kleidung für jene, die sie tragen?
Aus einer Idee wurde ein großes Projekt, das nun kapitelweise nach Regionen und Kulturen veröffentlicht wird. Kleider machen Leute – Leute machen Kleider!
Posted: Thu, 07 May 07:30:36 CDT
Osirion by Night: Through the Needle's Eye is a module that takes players from levels 4 to 7.
In this module players will work as clandestine agents in aid of Sothis, uncovering secretive plots and ousting a cult of Serpentfolk from the pillars of the sun who have joined the cause of Carcosa.
This adventure takes players across Osirion and into the Darklands in pursuit of cultists who plot for the decadent destruction of Golarion. Players will meet elemental allies, trek across and under a desert, negotiate with a cinder dragon and fight cultists of an outer god.
Explore a plot that starts in Totra, Osirion's port city, complete with a city map and detailed locations therein.
- 85 Pages of encounters and stories
- A separate Player's Guide to familiarize the party with the region
- 3 Chapters, each with enough experience and treasure to level up
- 9 new enemies
- 11 unique illustrations
- 16 unique encounter maps
- 4 Relics tied to the story
- A unique versatile heritage in our Player's Guide the Starborn, an aberrant bloodline or eldritch contact.
and more!
Posted: Thu, 07 May 07:04:13 CDT
A tale as old as time, tragedy begets a hero crossed — shall it be a tale written in blood?
Fan of gothic horror? Have a campaign chalk-full of vampires, ghouls, and creepy crawlies that need to be smitten? Well then, let me be the first to introduce you to HUNTERS OF UNDEATH! With 2 brand new archetypes, a Thaumaturge class archetype, an expansion & revamp of the Hallowed Necromancer & Undead Slayer, five new deities to introduce to your players, and an all new Blood Domain to suit the needs of any assuredly good-aligned clerics!
Prepare yourself for the hunt with these character options...
- Lead your allies through the haunted dark as the Ventatoris. As a Thaumaturge class archetype inspired by Pathfinder 1e's Inquisitor, you will hunt down your enemies in coordination with your party, taking down even the most diabolic of enemies using coordinated teamwork, all orchestrated by you. Reveal your enemies' weaknesses with Judgements, close the ranks of your party with CommanderTactics, and laden your enemies with debilitating conditions before striking the final blow!
- Rage against the dying of the light as a Dawnwalker. Bring about brilliance through a Cosmic Ember, a miniscule shard of soldified starlight from the days when the first stars were born. Suited for spellcasters of any type, the Dawnwalker is the antithetic counterpart to the Shadowcaster archetype, banishing all darkness from wtihin and without to best combat the forces of darkness with both solar fire and blazing light. Complete with 12 new light spells to companion this light-themed spellcaster archetype.
- Bring out your inner Alucard as a Kinslayer. Exclusively suited for both dhampir and vampiric characters, Kinslayers are vampire slayer extraordinaires with a hunger for not just blood of the living, but of their own ilk as well. Overcome your own weaknesses in-order to solely slay and drink from vampires; the perfect archetype for any vampire character in a vampire-centric campaign!
- Understand your enemy as a Hallowed Necromancer. Complete with a full rework compatible with PF2e Remaster and 13 brand new archetype feats going all the way up to level 20. (That's 10 more levels than the original archetype!)
- Become a legendary hunter of the undead as an Undead Slayer. Ever want to be the obligatory vampire hunter in your vampire hunting campaign? Look no further! Just like the Hallowed Necromancer above, the Undead Slayer comes with a complete rework compatible with the PF2e Remaster and 11 brand new archetype feats going up to level 20. (You guessed it; that's 10 additional levels more than the original!)
- Customize your setting's deities with the brand new Blood Domain, complete with 2 brand new focus spells suited for morally dubious clerics. Make sure you keep your wits about you, there might be a few insights that eyes are not meant to see...
If you're looking to recreate your favorite character from gothic fiction, play into the tropes of vampire slaying heroes, or lead your party into battles against wicked forces, Hunters of Undeath more than delivers to you rounded archetypes set for play around fighting Undead foes, all contained within a 35-page document.
Foundry VTT and Pathbuilder integration will be included in due time! (Hopefully soon)



